小林宏信:动漫真人化,讨好粉丝还是讨好大众?

摘要: 所谓“梗”以及其他的二次元语言,本质上和黑话类似,其实是和圈子外人群彼此区分的一道门槛。

09-02 21:01 首页 大家


文 | 小林宏信


真人化之殇

周润发的人望和观众缘一直都不错,因此他向来不是很挑片子,特别是到了好莱坞以后;因为底子在,发哥演的很多片子可以说平庸,但能称之为烂片的不多,但其中有那么一部却是他演艺生涯的大污点,其他参与者也都似乎羞于提及 ,但因为名字太过响亮,时不时就会被人从故纸堆中翻出来诛心,比如我正在做的,嗯,也许不必具体描述你也猜的出来,就是那部改编自鸟山明《龙珠》的真人版电影。关于此片的吐槽已经汗牛充栋,因为看过之后大多数人都会真的有点骂娘的冲动。

改编影视之难,公认第一难是游戏,再就是动漫真人化。因其一旦改编失败,则极可能反噬原作。因此,鸟山明大师自从给好莱坞改编这么一次之后,就再也不提真人化,而是安安心心的收养老金颐养天年。

另一位大师井上雄彦的态度也差不多。每年都有数十家公司提案表示想做《灌篮高手》的真人影视改编(大部分来自中国公司),几乎都石沉大海,据说是因为他对《零秒出手》的改编不太满意,因此对真人化兴趣寡然。

大师们已经身居庙堂之高,不愿以身犯险是情有可原,但做公司的人就没办法,真人化改编这块市场总需要有人去做,“万一做成了呢”。现在的CG技术已经基本可以满足所有作品的视觉呈现,何况现在金主也容易找,因此动漫真人化近年来也是越来越猛烈,仅今年来就有好莱坞翻拍的《攻壳机动队》和《死亡笔记》问世,《东京喰种》电影版也是才上不久,两部名作《海贼王》和《钢之炼金术师》也纷纷宣布了真人化消息。

以及,刚刚在国内上映的真人版《银魂》。

还原度之争



和其他真人化作品一样,从7月日本上映开始,关于这部电影到底好不好的论战就开始了,因为《银魂》已经是连载了13年的常青树,而且在中国的拥趸数量貌似远超日本,目前贴吧豆瓣和微博上自来水的好评似乎全面上风,大部分的讨论内容都集中在对原作的还原度上,原作者空知英秋也在杂志上吐槽说“可以当作一部cosplay剧来看”。

我7月看过东京电视台放送的迷你剧《银魂:三叶篇》,再加上刚刚看过的零点场,不得不说在还原原作的各方面都下足了功夫,是诚意满载的粉丝向作品。

去年全球上映的DC漫画英雄电影《蝙蝠侠大战超人》,踌躇满志却遭遇了如潮恶评,主要的指责就是说它门槛太高,不了解DC漫画宇宙的话,很多剧情会看得一头雾水,改编不如漫威的电影那样亲民,而官方也解释说这是一部更偏粉丝向的作品。

其实,大多数改编作品都会有这样的现象,为了让原作的用户感觉更加亲切和投入,把大量在原作中耳熟能详的“”加入到作品中,让原作粉丝更容易进入熟悉的氛围,从而建立起认同感,得出“还原度高”的评价。

而这一做法在讨好粉丝的同时,也为不了解原作的大众增加了理解障碍,从而在这两个用户群之间划出了一条明显的界线,这条界线往往也有一个专门的称呼,叫做“次元壁”。

次元壁之固

近年来总会听到各种动漫改编作品号称要“打破次元壁”的豪言,然而真正要做到却是千难万难,难在两个难以调和的矛盾:

首先是作品形态之间的矛盾。

不同形态的表述方式各具特点,要改编就需要重新解构,转换形式。文学改编相对难度较低,是因为原作的很多设定偏抽象,因此没有统一的视觉认知,所谓“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,在改编时可以只求神似,有比较充分的发挥空间。

而动漫作品的人设、世界观都是已经视觉化了的,动画的话连声音都已经先入为主,这时候改编影视的话难度就会陡增,光是在演员选角是否符合原作上,就十分难把握,具体到道具、场景、灯光、镜头等细节更是处处掣肘,既需要大量修改原作中不符合表现方式之处,又不能偏离太远让粉丝觉得还原度不够。这就导致如果你是粉丝,那么看改编作品总觉得有很多不如人意,如果你不是粉丝,看的时候又会觉得有很多奇奇怪怪不自然了。



《十万个冷笑话2》中对“梗”的“科学解释”


另一个矛盾则在于动漫作品,或者说二次元作品的特殊性

前面我们提到的所谓“”以及其他的二次元语言,本质上和黑话类似,其实是和圈子外人群彼此区分的一道门槛

而且因为随着年龄增长,原来的圈里人会逐渐淡出,又会有新的人群加入,为了能够不断巩固圈子的壁垒,各种梗就需要以特别快的速度进行迭代,来保证圈子的新陈代谢不会影响到其核心属性,而每部人气作品都有自己的圈子,这就是为什么会感觉二次元流行语多如牛毛的原因。

这种自我壁垒的建立,意味着在改编作品上能够让粉丝和大众同时能够接受的表述方式几乎是不存在的,而粉丝群体又是改编作品存在的根本,因此大众往往会被放在次要地位。而大众们也会识趣的用脚投票,不来趟这趟浑水。

这种粉丝与大众之间的对立博弈,也是动漫改编作品往往票房或者收视都比较有限,难出爆品的根本。

日本的困局



日本作为真人化改编素材的宝库,却面临极为复杂的困境,首先是优质作品增量匮乏,只能反复开发存量,这一点从《少年JUMP》上可见一斑。

从上世纪80年代开始,作为少年漫画无可逾越的高峰,JUMP上保持连载的顶级漫画始终保持在3-5部,几十年来新人辈出,杰作层出不穷;然而就在最近两年内,曾作为JUMP三大台柱的《火影忍者》完结、《死神》烂尾,连载40年创造辉煌纪录的《乌龙派出所》也在去年功成身退,曾被寄予厚望却始终扶不起来的《美食猎人》、《暗杀教室》也纷纷完结,目前除了《海贼王》和《银魂》两棵常青树外,JUMP上已没有连载超过5年的台柱

集英社尚且如此,其他出版社则更步履维艰,随之而来的是被日本人视为日常消费品的漫画销量逐年下降,恐怕有进入恶性循环的危机。

另外则是在真人改编的保守态度上,近年来真人改编作品虽越来越多,但创新性乏善可陈,基本都力求还原原作,这一方面是因为日本历来极为尊重原作者,不敢大改,更为重要的是制片机制使然。

日本独有的制作委员会模式,固然有产权清晰、专项专议、收支明确等等优点,但日本企业之间裙带关系根深蒂固,盘根错节,电影公司或其母公司往往控股电视台和经纪公司、电视台又是动画公司和媒体的股东、动画公司和出版社、游戏公司之间也有各种暧昧关系,凡此种种导致日本很多项目凡是涉及大公司,制片人都需要长袖善舞,处处迁就,细节都力求精致到位,全盘却难以大刀阔斧,真人化改编无不以高还原度为首要原则,至于改编剧情、颠覆设定等等则畏首畏尾,只以奇技淫巧讨好观众,比如这部《银魂》中《海贼王》《JOJO奇妙冒险》和扎古梗的植入,若不是有集英社和万代大佬们的授意,哪个敢擅自作主?

其实日本在女性题材漫画改编电视剧这个领域还是有非常丰富的积累,因为女性题材漫画往往更贴近生活,也往往不是很有名,所以改编起来容易,也不太存在次元壁的问题,只是因为电视剧的传播限制,不容易像电影那么受关注而已。

除了改编之外,日本原创市场也颓势明显,毕竟来自中国的制作费相对好赚,导致原创产能已经严重不足,而一线艺术家则日益稀缺,等这波热钱过去,日本动画市场也会面对艰难的困境。

好莱坞的套路


漫威宇宙,好莱坞的超级英雄大IP来源漫威宇宙,好莱坞的超级英雄大IP来源

斗转星移是好莱坞的本事,无论你原作是哪种类型,什么题材,我拿过来都可以加工成好莱坞模式的电影,而好莱坞是放眼全世界的。

从这个角度来说,在真人化改编上好莱坞更倾向于大众一方,让不了解原作的观众也能看得过瘾;不仅仅漫威宇宙的电影几乎部部如此,近年来从日本改编来的作品比如《明日边缘》、《攻壳机动队》也是这样,吕克·贝松正在上映的新片《星际特工:千星之城》也是漫画改编,但没看过原作一点也不影响你看片。

好莱坞的隐患在于剧本荒。不是缺剧本,而是缺能够赚取到票房的好故事,因此才不拘一格在世界各地搜罗原作,或者从旧片库里找老电影翻拍,然后加工成口味相似的工业化电影制品,完善的工业体系和良好的职业水准足够保证出品的基本质量。但改编之后粉丝有多大意见,就不太在全球发行的传媒集团重点关注的范围内了,最主要的还是钱有没有赚到

未来的窘境


由漫画改编的电影,往往有求全之毁


说到赚钱的问题,这也是国内诸多出品方、制片公司心中的隐痛。

这几年关于“IP”“布局”“全产业链”“二次元”的故事随处可见,各家都觉得自己做的一定会是爆款,是经典,几年过去看起来回本其实都挺困难,而且地主家也没什么余粮了。

确实也有不少企业觉得不能只说说概念,还得把概念串起来,于是开发布会就说我们在做前期设定的时候就已经充分考虑了后续影视化和游戏化的各种需求,可以说我们的动画/漫画IP就是专门为后面的改编量身打造的——这就是另一个误区

改编这种事情只能水到渠成,不能闭门造车,何况真人化改编和游戏改编是两个方向,能成就一种已是不易,过多的考虑后续怎么改编变现,但这边连剧本大纲还没成型,感觉还是操之过急,创作故事的时候考虑到后续改编是未雨绸缪,但以改编为前提进行创作,怎么能做出真正有趣的作品

虽然国内内容市场一片乱象,终究有可取之处,《银魂》仍只是粉丝向作品,受众有限,票房就难有作为,而《战狼2》刚刚证明了国产原创天花板还未到顶,至少在坚持原创这个方向上,手段虽然还不太高明,但前景是挺值得期待;而且国内的网文和网漫市场发展红火,优秀作品不断沉淀,未来发展相当值得期待。


【作者简介】

小林宏信 | 腾讯·大家专栏作者,动漫行业从业者、文化评论作者。

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